ಕಲೆ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಕಲೆ

ಹೇಗೆ ಒಂದು GNOME ಸೆಳೆಯಲು: ಎರಡು ಮಾಸ್ಟರ್ ತರಗತಿಗಳು

ನೀವು ಒಂದು GNOME ಸೆಳೆಯಲು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ತನ್ನ ಇಮೇಜ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು ಮೊದಲು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಇದು ಮೊದಲ ಗ್ಲಾನ್ಸ್ ತೋರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ.

ಒಂದು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಒಂದು GNOME ಸೆಳೆಯಲು?

ಮುಖದ ಇಮೇಜ್ನಿಂದ ಉತ್ತಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಆರಂಭಿಸಲು. ಇದು ಗಮನಿಸಬೇಕು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಅವರ ದೊಡ್ಡ ಕೆನ್ನೆ, ಕಿವಿ, ಮೂಗುಗಳನ್ನು, ಕಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಡ್ವಾರ್ವೆಸ್ ಎಂದು ಅಡಿ.

  1. ಮೊದಲ, ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಧವೃತ್ತ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

  2. ತನ್ನ ಗಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗಲ್ಲದ pririsovyvat ಕೆಳ ಭಾಗಕ್ಕೆ.

  3. ನಂತರ, ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಅರ್ಧ ಒಂದು ಸಮತಲವಾಗಿರುವ ರೇಖೆ ಮುಖಕ್ಕೆ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಅಪರೂಪದ ದೀರ್ಘ ಉದ್ಧಟತನಕ್ಕಾಗಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಬೃಹತ್ ಅಂಡಾಕಾರದಲ್ಲಿದ್ದು ಕಣ್ಣುಗಳು.

  4. ಆದ್ದರಿಂದ ಸೆಳೆಯಲು ಕುಬ್ಜ ಒಂದು ತಿರುಳಿರುವ ಮೂಗಿನ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಹೇಗೆ, ಅಂಡಾಕಾರದ ಕೇವಲ ಮೇಲ್ಭಾಗವನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಉಬ್ಬು ಹೊಂದಿದೆ ಆಗಿದೆ ಕಣ್ಣು, ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

  5. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಶಾಲ ಸ್ಮೈಲ್ ಗ್ನೋಮ್ ನೀಡುತ್ತದೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ ಕಣ್ಣುಗಳು ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸುಕ್ಕುಗಳು, ಹುಬ್ಬುಗಳು.

  6. ಹೇಗೆ ತನ್ನ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಇಲ್ಲದೆ ಒಂದು GNOME ಸೆಳೆಯಲು - ಕ್ಯಾಪ್ಸ್? ಅದರ ಮೇಲೆ ಮರೆಯಲು ಅಸಾಧ್ಯ. ಸುಕ್ಕುಗಳು ಸೇರಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಲಹೆ ಅಂಟದಂತೆ, ಬಹುತೇಕ ತಲೆಯ ಆಕಾರವು ಮಾಡಲು ಒಂದು ಟೋಪಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಕುಬ್ಜ ಆದರೂ ಸಲಹೆ ಕ್ಯಾಪ್ ಕೆಳಗೆ ತೂಗುಹಾಕಲಾಗಿದೆ.

  7. ಮುಂದಿನ ಹಂತದ ಪ್ರತಿಮೆಗಳನ್ನು ಹೆಗಲ ರೂಪರೇಖೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳ ಪಾತ್ರಗಳು. ನಾವು ಕುತ್ತಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಾಲರ್ ಉಚಿತ ಉಡುಪು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಣಿ ಮರೆಯಬೇಡಿ ಮಾಡಬೇಕು.

  8. ಬೆಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಯರೆನ್ಸ್, ತೋಳಿಲ್ಲದ - GNOME ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ. ಪ್ಯಾಚಸ್, ಬಟನ್ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯಲು ಮಾಡಬೇಕು.

  9. ವಸ್ತ್ರದ ಕೆಳಭಾಗವನ್ನು, ಬೆಲ್ಟ್ ಅಥವಾ ಹಗ್ಗ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳಲು ಟೈ ಬೇಕು ಉಡುಪು ಗ್ನೋಮ್.

  10. ಆದ್ದರಿಂದ ಬೃಹತ್ ಪಾದಗಳನ್ನು ಕುಬ್ಜ ಅಗತ್ಯ ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ವಸ್ತ್ರದ ಕೆಳಗೆ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಚಾಚಿಕೊಂಡಿರುವ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬೇಕು. ದಂತಕಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕುಬ್ಜ ಮೃದು, ಆರಾಮದಾಯಕ ಶೂಗಳು, ದಪ್ಪ ಸಾಕ್ಸ್ ಹೋಲುವ ಏನೋ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಮೃದುತ್ವದ ಒತ್ತು, ಮಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

  11. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಕುಬ್ಜ ಕೊನೆಯ ಹಂತ - ಬೃಹತ್ ಕಿವಿಗಳ ಚಿತ್ರ, ಪಾತ್ರ. ಕುಬ್ಜ ಸುಮಾರು ಸಾಧ್ಯವೇ ಡ್ರಾ ಮರಗಳು, ಅನನುಭವಿ ಕಲಾವಿದ ಮನವಿ ಎಂದು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ - ಹುಲ್ಲು, ಬಿಸಿಲು, ಪಕ್ಷಿಗಳು.

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ ಎಲ್ಲಾ ಏಳು ಡ್ವಾರ್ಪ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಆದ್ದರಿಂದ ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ ಕುಬ್ಜ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು, ಆದರೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ವರ್ಣಿಸಿದರು ಹೇಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

  1. ರೇಖೆಗಳು, ಅಂಗೈ ಅಥವಾ ಮುಷ್ಟಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಶೂಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ - ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಮೊದಲ ತಲೆ ಬಾಡೀಸ್, ಕಾಲುಗಳು ಚಿತ್ರ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ವೃತ್ತದ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು. ಅರ್ಧ ಕೆಳಗೆ ಅರ್ಧ - ಅರ್ಧ ಮುಖದ ವಿಭಜಿಸುವ ಮೊದಲ ಅದರಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಎರಡನೇ, ಒಂದು ಲಂಬ ಅರ್ಧ ಮುಖದ ಭಾಗಿಸುವ, ಮತ್ತು ಎರಡು ಅಡ್ಡ: ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಸಹಾಯಕ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು ಮಾಡಬೇಕು.

  2. ಬಾಯಿಗಳನ್ನು - ಮೇಲಿನ ಅಡ್ಡ ಸಹಾಯಕ ಲೈನ್ ಇದೆ ಕಣ್ಣುಗಳು, ಎರಡನೇ ರಂದು. ಅವುಗಳ ನಡುವೆ, ಕಲಾವಿದ ಒಂದು ತಿರುಳಿರುವ ಮೂಗಿನ ಇರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕಿವಿ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಚಾಚಿಕೊಂಡಿರುವ ಇರಬೇಕು. ಕೆಲವು ಕುಬ್ಜ ಗಡ್ಡದ ಗುರುತಿಸಲು ಮಾಡಬೇಕು. ಇಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಮಾಣ ನೀಡುವ, ತೋಳುಗಳ ವಿತರಿಸುವ ಅಗತ್ಯ.

  3. ಮುಂದಿನ ಹಂತದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಅನನ್ಯ ಕ್ಯಾಪ್ಸ್ ಕುಬ್ಜ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ prorisovyvanie ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ನಿಲುವಂಗಿಗಳನ್ನು: ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಕೊರಳಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು, ಗುಂಡಿಗಳು. ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶೂಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆರಳುಗಳ ಮಡಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬೇಡಿ.

  4. ಅಂತಿಮ ಹಂತದ - ಒತ್ತಡದ ಮಡಿಕೆಗಳ ಮೊಣಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ತೇಪೆ ಬಿಂಬಿಸುವ ರಿಂದ ಪ್ರಮುಖ ಪಾಯಿಂಟ್ ಉಡುಪುಗಳನ್ನು ರಂದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಪರ್ಶ, ಆಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಲುಗಳು ಎರೇಸರ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಿತ್ರದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು.

ಡ್ವಾರ್ಫ್ಸ್ ಇಚ್ಛೆಯಿದ್ದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ, ಗಾಢ ಬಣ್ಣಗಳ ಬಣ್ಣದ ಮಾಡಬಹುದು. ಅವರು ಮೂಲ ಲೇಬಲ್ಲುಗಳಂಥ ಸಸಿತೋಟಗಳಲ್ಲಿ ವಾಲ್ಪೇಪರ್ ಮೇಲೆ ಸಾವಯವ ನೋಟ, ಮಕ್ಕಳ ಉಡುಪು ಅಥವಾ ಪೊದೆಗಳಾಗಿ, ತೋಳಿಲ್ಲದ, ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಈ ಭಾಗವನ್ನುಮುಚ್ಚಿ ಮೇಲೆ ಅನ್ವಯಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಇವೆ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 kn.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.