ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಬೆಳೆಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು

ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಹೊಸ ವಿಚಾರವಲ್ಲ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ನಾನು ಮಹಾನ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರದ, ಮಕ್ಕಳ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಕೇವಲ ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತಿದ್ದ ಆದರೆ ಕೆಲವು ದಶಕಗಳ ಹಿಂದೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮಾಡಬೇಕು. , ತಂದೆಯ ಒಂದು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೂಲ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಷಯದ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭಾಷೆಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿಯುವ ಅವಕಾಶ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಯುವ ಪೀಳಿಗೆಯ ಬೆಳೆಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ (ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಮೂಹ) ನಡುವೆ ಪರಸ್ಪರ ಮೂಲ ತತ್ತ್ವಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು, ಹಾಗು ಕಲಿಕೆ ಇಂತಹ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ರಚನೆಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗತ ಕೆಲವು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ನೀಡಿ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಏನು ತಿಳುವಳಿಕೆ ವಿಶಾಲ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ?

ತಂದೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಆರಂಭಿಸೋಣ. ಇದು "ಹುಡುಕು" ಅಥವಾ "ಸಾಹಸ" ಬಹಳ ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಪದ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಧಾರಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು.

ನಾವು ಒಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಗ್ರಹಿಸುವ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು, ಮಕ್ಕಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ "ಹಗೆತನ." ವಸ್ತು ತುಂಬಿದ ಒಣ ಸ್ಯಾಚುರೇಟೆಡ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಸತ್ಯ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸತ್ಯ. ಮತ್ತು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಮಕ್ಕಳ ಅಧ್ಯಯನ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಸಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಶಿಸ್ತು. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ತರಬೇತಿ ಆಟಗಳು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಬೋಧನಾ ವಿಭಾಗಗಳು ಆಸಕ್ತಿಯ ಮತ್ತು ಆಟದ ಬೋಧನೆ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ಬಳಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಕ್ಕಳು ಆಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿದೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವು ಗ್ರಹಿಕೆ, ಮತ್ತು ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯ ರೂಪುಗೊಂಡ, ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ವಿಭಜನೆಗೆ ನಮೂದಿಸುವುದನ್ನು ಅಲ್ಲ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಮಗುವಿನ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಸಮಾಜದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ ಇದು ನಾಯಕರು.

ಸ್ವಲ್ಪ ಇತಿಹಾಸ

ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು 1995, ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಸ್ಯಾನ್ ಡಿಯಾಗೋ ಬರ್ನೀ ಡಾಡ್ಜ್ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ, ಮಧ್ಯಂತರ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದಂತೆ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪರಿಹಾರ ಹುಡುಕಲು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹುಡುಕಾಟ ಎಂಜಿನ್, ಕಲಿಕಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಳಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಾಗ ಬಳಕೆಗೆ ಬಂತು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಇದೆ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯವನ್ನು, ಅಥವಾ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಂತರ ವೆಬ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಹ ಒಂದು ತಾರ್ಕಿಕ ಪರಿಹಾರ ಹುಡುಕುವುದು, ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿ ಬದಲಾಗಿ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಈ ಆಟದ ರೀತಿಯದೇ ಒಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ರಚಿಸುವ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ಆಟ ಮತ್ತು (ತಮ್ಮ ಕುರುಹು ಯಾವುದೇ), ಇದು ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗಿತ್ತು ಸ್ಥಾನವನ್ನು, ಆಯಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಕಾಸವಾದಂತೆ, ಅಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಆಧುನಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವೆಚ್ಚ ಕಾರಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮನೆಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವುಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಯುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಅವಕಾಶ, ಪರಸ್ಪರ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿವೆ.

ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು?

ಆ ಶೋಧನೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಇವೆ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ (ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು) ಅಥವಾ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ, ನಾವು ಪ್ರಕಾರದ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹುಡುಕಾಟ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು ಸೃಷ್ಟಿ ಉದಯವಾದಾಗಿನಿಂದಲೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯ, ಅವರು ಸ್ವಲ್ಪ ತಡವಾಗಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧ "ಆಕ್ಷನ್" ಮತ್ತು ಡ್ಯೂಕ್ ನುಕೆಮ್ 3D, ಕ್ವೇಕ್, ಡೂಮ್, ಹೀಗೆ. ಡಿ ಇಷ್ಟ "ಶೂಟರ್" ಈ ಆಟಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಇಂದು ಸೃಷ್ಟಿ ಬುನಾದಿಯನ್ನು ಹಾಕಿತು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಸೇರುತ್ತದೆ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅಥವಾ MMORPG. ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಮತ್ತು ಕರೆಯಲು ಹಾದುಹೋಗುವ ಆಟದ ಯಾವುದೇ ಕಂತಿನಲ್ಲಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಮಾಹಿತಿ "ಆಕ್ಷನ್" ಹೋಗಿ ಕೆಲವು ಪದಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ನಿರ್ಧಾರ ಹುಡುಕಲು ಏನೋ ನೋಡಬೇಕು.

ಆಟದ ಕ್ವೇಕ್ ಕನಿಷ್ಠ ಮೊದಲ ಬಿಡುಗಡೆ ನೆನಪಿರಲಿ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮಿಷನ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬಾಗಿಲು ಕೀಗಳು ಹುಡುಕಬೇಕಾಯಿತು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಈ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಚೀನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೈಗಾರಿಕೆ ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಆಟಗಳು ಹಲವಾರು ಜನರು ಪರಸ್ಪರ ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟ ಪರಸ್ಪರ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ವಿಧಗಳು

ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಈಗ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ.

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ವಿವಿಧ ಅಂದಾಜುಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ನಡುವೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕ ಕೆಲವು ವಿಷಯವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಏಕೈಕ ಶಿಕ್ಷಕರು, ಆದರೆ ಒಂದು ಶಿಕ್ಷಕ ಆಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ, ಒಂದು ನೈತಿಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಮಾತನಾಡಲು ಆದ್ದರಿಂದ. ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಗೀಕರಣ ಇಂತಿವೆ:

  • ರೇಖಾತ್ಮಕ (ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ);
  • ದಾಳಿ (ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಪರ್ಧಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಬಳಸಿ);
  • ರಿಂಗ್ (ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವಿವಿಧ ಕೇಂದ್ರಗಳಿಂದ ಆರಂಭಿಸುವ ಕೆಲವೇ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಅದೇ ರೇಖಿಯ ಕ್ವೆಸ್ಟ್).

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದು ಕಲಿಕಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ನೋಡಿದರೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಅಥವಾ ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧರಿತ ಇದು ಅವರು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಿರ್ಮಾಣ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು ಮಾಡಬಹುದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಮಧ್ಯಂತರ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಮೂಲಕ ಹುಡುಕಾಟ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಳಸಿ (ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರ ಹುಡುಕಾಟ ತೊಡಕಾಗಿದೆ ಇದು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೂ). ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ, ಇದು ಒಂದು ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಯೋಚನೆ ಮತ್ತು ನವೀನ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಪ್ರೇರಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ, ಮಕ್ಕಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀಡಲು ಏಕೆಂದರೆ ವಯಸ್ಕ ನನ್ನ ತಲೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು, ಆದರೆ ಹತ್ತಿರದಿಂದ ಅವಲೋಕಿಸಿದಾಗ ಮೇಲೆ ಅದನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಸರಿ ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ ಎಂಬುದು.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಮಗುವಿನ ತರ್ಕ "ಒಕ್ಯಾಮ್ ನ ಚಿಕ್ಕಚಾಕು," ಪದವು ಇಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಜೊತೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಈ ತತ್ವವನ್ನು ಮೊದಲ ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬಂದ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಸರಳ ಪರಿಹಾರ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಸರಿಯಾಗಿದೆ.

ರಚನೆ ಅನ್ವೇಷಣೆ-ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ

ಈಗ ಇಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಯಾವ ರಚನೆಯನ್ನು ಕುರಿತು ಏನಾದರೂ. ಪರಿಗಣನೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಬಹುಶಃ ಇಡೀ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕೇವಲ ಜಂಟಿ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮಾನವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕಾರಣ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಕೆಳಗಿನ ಕೆಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆ:

  • ಸಮಸ್ಯೆ (ಪರಿಚಯ) ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸೂತ್ರೀಕರಣ;
  • ಉದ್ಯೋಗಗಳು ಪಟ್ಟಿ (ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಂಗೀಕಾರದ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು, ಇತ್ಯಾದಿ ...);
  • ಕಾರ್ಯ (ಪೆನಾಲ್ಟಿಗಳ, ಲಾಭಾಂಶವನ್ನು) ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಕ್ರಮವನ್ನು;
  • ಅಂತಿಮ ಗುರಿ (ಪ್ರಶಸ್ತಿ).

ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಇದು preschoolers ಫಾರ್ ಆ ಶೋಧನೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಬಲ್ಲ ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಅದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗಮನಕ್ಕೆ ಸುಲಭ. ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಗುರಿ ಸಾಧಿಸಲು ಸೂಕ್ತ ಪರಿಹಾರ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ವಿಧಾನಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಇರಬಹುದು.

ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ

ಈಗ ನಾವು ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರೇರಣೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳ ಮಗು ಅಥವಾ ಗುಂಪು ಆಸಕ್ತಿ ಹೇಗೆ ಅವರು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಒಗಟು ಪರಿಹಾರ ಅಥವಾ ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳ ಪರಿಹಾರ ಹೇಗೆ ಎಂಬುದು?

ಅದು ಸರಳ. ಫಿನಿಶ್ ಬಹುಮಾನ ಇರಬೇಕು! ಈ ಉತ್ತಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಪ್ರಚಾರ ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಏನು ಇರಬಹುದು. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ವಿವರಿಸಲು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಯಾರಾದರೂ ಇನ್ನೂ ಪ್ರತಿ ಶಿಫ್ಟ್ ಸೋವಿಯತ್ ಪ್ರವರ್ತಕ ಶಿಬಿರದ ಅನಿವಾರ್ಯ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ವೇಳೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಬೇರ್ಪಡುವಿಕೆ ನಂತರ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡೆಸುವುದು ಹೀಗೆ ಕಾಲ ವಿಚಕ್ಷಣ ಅದನ್ನು ಪೋಸ್ಟ್ ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟ "ಬೇಸಿಗೆ ಲೈಟ್ನಿಂಗ್" ಎಂಬ ಹೋರಾಟಕ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಡಿ ಈ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಬಾಯ್ ಸ್ಕೌಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಅಮೆರಿಕನ್ ಆಟಗಳು, ಕೇಳುತ್ತದೆ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪೆನ್ನಂಟ್ ಅಥವಾ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.

ಸಹಜವಾಗಿ, ಪಾಠ ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳು, ಸಾಹಿತ್ಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಜ್ಞಾನ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ವೇಗದ ಮೇಲೆ ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ವಿಶೇಷ ಆಟಗಾರರು ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ - ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸರಳವಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ನೋಡಲು ಸಹ, ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ detsadika ಒಂದು "ಸಿಹಿ ನಿಧಿ" ಹುಡುಕಲು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮಾಡಬಹುದು. ಇಂತಹ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭ್ಯಾಸ ಕಿರಿಯ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಶಿಬಿರಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ಕಾಲದಲ್ಲಿ. ಆಹಾರ ಹುಡುಕಲು, ಮಕ್ಕಳು ಕಾರ್ಯಗಳ ಬಹಳಷ್ಟು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಆದರೆ ಒಂದು ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಒಂದು ಸತ್ಕಾರದ ಪಡೆದರು. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಅವರ ಭೂಮಿಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸ. ನಿಮಗಾಗಿ ಜಡ್ಜ್, ಅಂತಿಮ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಅವಲಂಬಿಸುವ ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಾರಣ. ತಂಡದ ಒಂದು ಸದಸ್ಯ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಮಾಡಿಲ್ಲ, ಉಳಿದ ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮಾಡಬೇಕು, ಅಥವಾ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರಯತ್ನ, ನೋಡಲು ಇತರರಿಗಿಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ವೇಳೆ, ನಂತರ ಕನಿಷ್ಠ ತಂಡದ ವಿಜಯಕ್ಕೆ ಗರಿಷ್ಠ ಕೊಡುಗೆ ಹೂಡಿಕೆ. ತಂಡ - ಏನಿದು? ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಹೇಳಬೇಕೆಂದರೆ ನೀತಿ ಅದರ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಗೂಢ ನಿಯಮಗಳು, ಹಾಗೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ನೈತಿಕ ನಡವಳಿಕೆ ಸರಿಗಟ್ಟಿತು ವಾಸಿಸಲು ನಂತರ ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಸಮಾಜ.

ತರಗತಿಯ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಮುಂತಾದ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ರಕ್ತಹೀರುವ ಮಾಡಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳ ಈ ವಿಜ್ಞಾನ ಅತ್ಯಂತ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಅಥವಾ ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸಹ ತಮ್ಮ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಜಗತ್ತಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕಾಣಲು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, "ಫೋರ್ಟ್ ಬೇಯರ್ಡ್" ಲೈನ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಅವು ಇಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಗಣಿತ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ವೇಳೆ, ನಾವು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವರ್ಗ ಮೂರು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗುಂಪು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಸಮಾನತೆಯ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು), ಇದು ಕೆಳಗಿನ ಸಮೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಪರಿಚಿತ, ಒಂದು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಒಂದು ಸುಳಿವು.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತಂಡದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವರು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ, ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಹಕ್ಕು (ಏಕೆ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲ "ಏನು? ಎಲ್ಲಿ? ಯಾವಾಗ?"). ಹೀಗಾಗಿ, ಒಂದು ಅತಿವೇಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು (ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೀಮಿತ ಸಮಯ ನೀಡಲಾಗಿದೆ) ಅದೇ ಸಮೀಕರಣದ ಪರಿಹಾರ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪ್ರತಿ ಸಮರ್ಥಿಸಲು ಇದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸರಿಯಾಗಿವೆ ಘೋಷಣೆ ನಿರ್ಧಾರ ಅರ್ಥ. ಆದರೆ ಗಣಿತ ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಹ ದಡ್ಡ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಅರ್ಥ ಆಗಿ (ಸಹಜವಾಗಿ, ಅವರು ಈ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊರತು) ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳನ್ನು

ಇತಿಹಾಸ, ಇಂದು ಮಾನ್ಯತೆ ಕಾಲಾನುಕ್ರಮದ ಬರೆಯುವ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ - ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಒಂದು thankless ಕಾರ್ಯ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅನೇಕಬಾರಿ ಕಾದಂಬರಿಗಳ ಸತ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸಾಧ್ಯವಾಗದಷ್ಟು ಅತೀ ರಾಜಕೀಯ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಾರಣ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟನೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಇತಿಹಾಸ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರವೇನು.

ಎಲ್ಲಾ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೇಶ ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳೀಯ ಘಟನೆಗಳು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆ ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದರು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಆಧಾರವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು. ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಸುಲಭವಾಗಿ ಟ್ರೋಜಾನ್ ಸಮರ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಟರ್ಲೂ ಕದನದಲ್ಲಿ, ಚಕ್ರವರ್ತಿ ನೆಪೋಲಿಯನ್ ಕಾಲದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ರಣನೀತಿ ಒಂದು ಹೀನಾಯ ಸೋಲನ್ನು ಯಾವಾಗ ಕೂಡ ಪ್ರತ್ಯನುಕರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ.

ಮೇಲೆ ಟ್ಯೂಟನ್ನರ ನೈಟ್ಸ್ ಸೋಲು ಲೇಕ್ Peipus, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನೀವು ಮಕ್ಕಳು, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರತಿಮೆಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮಾಡಿದರೆ ಪಡೆಗಳ ಆಯಕಟ್ಟಿನ ಸ್ಥಳ ಸೂಚಿಸುವ ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಇಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಕರ: ಏನು ಪರಿಹಾರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಂದು? ಅವರು ಹಿಂದೆ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ನೆವ್ಸ್ಕಿ, ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ ಎಂದು ಸಲಹೆ ಅದೇ ತಂತ್ರಗಳು ಬಳಸುತ್ತೀರಾ? ಇದು ಹೇಗೆ ಯುದ್ಧ ಗೆದ್ದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು, ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಪರಿಶೋಧನೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ. ಆಗ ಅದು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯ. ತಮ್ಮ ದೇಶದ ಮತ್ತು ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಅದೇ ಸ್ಥೈರ್ಯ ಮತ್ತು ಹೆಮ್ಮೆಯ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಈ ಅನ್ವೇಷಣೆಗೆ ಆಧಾರಿತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಶಿಕ್ಷಣ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ಮಹತ್ವ

ಇದು ಆಧುನಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪಾತ್ರ ಸರಳವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಎಂದು ಇಲ್ಲದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಬರುತ್ತದೆ ಉತ್ತಮ ಏನೂ ಸಹಜವಾಗಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಕ ಸಾಧ್ಯ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಗುವಿನ ಮೇಕಿಂಗ್, ಆದರೆ, ನಿಮಗೆ. ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನುಪಯುಕ್ತ ಎಂದು ಇದು ಜ್ಞಾನದ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ uninterpreted ಸೆಟ್ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ಒಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಬಂದಾಗ, ಅಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ನಾನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಕ್ಕಳು ಒಂದು ಉಪಪ್ರಜ್ಞೆ ಮಟ್ಟದ (ಅದೇ ಗುಣಾಕಾರ ಟೇಬಲ್) ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲವು, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ವೇಳೆ, ಯಾರೂ ಅದನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತವೆ.

ಬದಲಿಗೆ ಫಲಿತಾಂಶದ

ನೀವು ನೋಡಬಹುದು ಎಂದು, ಯಾವುದೇ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮಕ್ಕಳ ಬೌದ್ಧಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಗ್ರಹಿಕೆ ಸುಧಾರಿಸಲು ಕೇವಲ ವಸ್ತು ಬೋಧನೆ ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗತ ಮಗುವಿನ ನೈತಿಕ ರೂಪಗೊಳ್ಳಲು ವಿನ್ಯಾಸ, ಆದರೆ ಇದೆ. ಸರಿಯಾದ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬಳಕೆ ವಿಧಾನದ ಹುಡುಕಲು ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಮೂಲತಃ, ಈ ತಂತ್ರ ಎರಡು ಅರ್ಥಗಳನ್ನು, ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು, ಎರಡು ಪರಸ್ಪರ ವಿಶೇಷ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಕೇವಲ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಇತಿಹಾಸ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಡಿಗ್ ಆದರೆ, ನೀವು ಬಹಳಷ್ಟು ಕಾಣಬಹುದು.

ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ರಕ್ತಹೀರುವ ಅಥವಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ ವಿಷಯವೇ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಆರ್ಥಿಕ ಹೊಸ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು,, ತೇಲುತ್ತಾ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೊಸ ನಗರಗಳು ರಚಿಸಲು, ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ತಮ್ಮನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ, ಸೈನ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ ಅದೇ MMORPG ಹಿಟ್ ರಿಂದ - ಈ ರಾಜ್ಯದ ಆಡಳಿತ ಆರ್ಥಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಬೋಧನೆ ಉತ್ತಮ ರೀತಿಯ? ಆದರೆ ಇಂದಿನ ಆಟಗಳು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಅಂಗೀಕಾರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳೊಡನೆ, ಮೂಲಕ, ಉತ್ತಮ ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ. ಪ್ರಕಾರದ MMORPG ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ರೇಟಿಂಗ್ಸ್ ನೋಡಿ! ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು ಅಲ್ಲಿ ಏನು? 10-15 ವರ್ಷಗಳ? ಇಲ್ಲಿ ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 kn.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.